Selasa, 14 Februari 2012

Proposal PTK

MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS 5 SDN ANGGARANU SUKASARI SUBANG TENTANG MATERI PENJUMLAHAN BILANGAN BULAT POSITIF DAN NEGATIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA PROPOSAL PTK Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Penelitian Tindakan Kelas (IDIK 4008) Disusun oleh: Nama : Imron Rosyadi NIM : 817468756/ B Pokjar : Ciasem Subang Masa Reg. : 2010.2 UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ BANDUNG 2010 DAFTAR ISI Daftar Isi ……………………………………………………………………………... i A. Judul ………………………………………………………………………………. 1 B. Bidang Kajian ............................................................................................... 1 C. Pendahuluan ……………………………………………………………………… 1 D. Perumusan dan Pemecahan Masalah ....................................................................... 2 1. Perumusan Masalah …………………………………………………………… 2 2. Pemecahan Masalah ………………………………………………………….. 3 E. Tujuan Penelitian ………………………………………………………………… 3 F. Manfaat Penelitian ………………………………………………………………… 3 G. Kajian Pustaka …………………………………………………………………… 4 1. Metode Permainan ……………………………………………………………. 4 a. Pengertian ………………………………………………………………… 4 b. Langkah-langkah Metode Permainan ……………………………………. 5 c. Keunggulan Metode Permainan …………………………………………. 6 d. Kelemahan Metode Permainan …………………………………………… 7 e. Hal-hal Lain ………………………………………………………………. 7 2. Pembelajaran Matematika ……………………………………………………. 7 a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran …………………………………….. 7 b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ………………………………. 8 c. Tujuan Pembelajaran Matematika ……………………………………….. 11 H. Rencana dan Prosedur Penelitian ………………………………………………… 12 1. Subjek Penelitian ……………………………………………………………… 12 2. Prosedur/ Langkah-langkah Penelitian ………………………………………. 13 a. Perencanaan ……………………………………………………………….. 13 b. Pelaksanaan Tindakan ……………………………………………………. 13 c. Observasi, Evaluasi dan Refleksi ………………………………………… 13 I. Jadwal ……………………………………………………………………………… . 13 K. Biaya Penelitian ............................................................................................ . 14 L. Personalia Penelitian …………………………………………………………….. . 15 Daftar Pustaka …………………………………………….…………………………. . 16 Lampiran ……………………………………………………………………………… . 17 A. Judul Penelitian Meningkatkan pemahaman siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang tentang materi penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dengan menggunakan metode permainan pada mata pelajaran matematika. B. Bidang Kajian Desain dan strategi pembelajaran. C. Pendahuluan Penelitian pendidikan pada umumnya dilakukan oleh para pakar atau peneliti dari LPTK, sehingga masalah yang diteliti sering kurang dihayati oleh para guru, meskipun penelitian tersebut dilakukan di dalam kelas. Sebagai akibatnya, guru yang menjadi objek kajian tidak terlibat dalam pembentukan pengetahuan. Menurut Hopkins (Wardhani, dkk. 2009:1.11) dari segi profesionalisme, penelitian kelas yang dilakukan oleh guru dipandang sebagai satu unjuk kerja seorang guru yang professional. Karena, studi sistematik yang dilakukan terhadap diri seorang guru dianggap sebagai tanda (hall mark) dari pekerjaan guru yang professional. SDN Anggaranu merupakan salah satru Sekolah Dasar yang terletak di Desa Anggasari Kecamatan Sukasari Kabupaten Subang dengan jumlah siswa sebanyak 372 siswa. Kelas 5 merupakan kelas ke 2 yang paling banyak siswanya yaitu berjumlah 68 siswa yang terdiri dari 41 laki-laki dan 17 perempuan. Dengan kondisi kelas seperti itu menimbulkan beberapa masalah yang dihadapi oleh siswa dan guru pada saat proses pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran sangat membantu perkembangan kognitif siswa (Piaget dalam Anita, 1984), namun tidak semua metode pembelajaran sesuai dengan materi yang diajarkan. Diantara permasalahan yang sering timbul adalah siswa kurang memperhatikan penjelasan dari guru, siswa kurang memahami penjelasan yang disampaikan oleh guru, sebagian siswa sibuk dengan mainan atau teman sebangkunya sehingga hasil pembelajaran tidak sesuai dengan yang diharapkan. Banyak hal yang dapat menyebabkan timbulnya permasalahan seperti yang dijelaskan di atas. Diantaranya guru kurang memahami kedalaman materi pelajaran sehingga dalam penyampaiannya seolah asal-asalan. Penjelassan yang disampaikan oleg guru terlalu cepat atau terlalu lambat sehingga siswa tidak dapat mengikutinya. Managemen kelas yang dilakukan guru kurang sehingga guru tidak dapat mengkondisikan siswanya dalam keadaan siap untuk belajar yang berakibat siswa sibuk dengan urusannya masing-masing. Hal yang harus dilakukan untuk mengatasi permasalahan di atas adalah bagaimana caranya agar kita dapat meningkatkan keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran sehingga siswa tampak aktif di dalamnya. Selain itu, bagaimana juga caranya agar kita dapat meningkatkan disiplin belajar siswa sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan dapat ikut meningkat. Berangkat dari permasalahan diatas, peneliti mencoba akan melakukan sebuah penelitian yang diberi judul “Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang tentang Materi Penjumlahan Bilangan Bulat posotif dan Negatif dengan menggunakan Metode Permainan terhadap Mata Pelajaran Matematika. D. Perumusan dan Pemecahan Masalah 1. Perumusan masalah Dari permasalahan yang terjadi di Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang, Peneliti merumuskan permasalahan ke dalam beberapa pertanyaan, yaitu: a. Bagaimana meningkatkan keikutsertaan siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang dalam pembelajaran Matematika tentang materi penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dengang menggunakan metode permainan? b. Apakah metode permainan dapat meningkatkan disiplin dan pemahaman siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang terhadap mata pelajaran Matematika tentang penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif? 2. Pemecahan Masalah Pemecahan masalah yang akan dilakuakn peneliti yaitu dengan cara meningkatkan pemahaman siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang tentang materi penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dengan menggunakan metode permainan pada mata pelajaran matematika. E. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Tujuan peneliti yang diharapkan dari penelitian ini menjadi masukan bagi guru dan siswa untuk meningkatkan hasil belajar matematika. 2. Tujuan Khusus Adapaun tujuan khusus dari penelitian ini : a. Untuk meningkatkan keikutsertaan siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang dalam pembelajaran matematika sehingga siswa tampak aktif di dalamnya. b. Untuk meningkatkan disiplin belajar siswa serta pemahaman siswa kelas 5 SDN Anggaranu terhadap mata pelajaran matematika terutama materi penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif. F. Manfaat penelitian Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi; 1. Bagi Guru Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang a. PTK dapat dimanfaatkan oleh guru untuk memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya karena merupakan sasaran akhir dari PTK yaitu memperbaiki pembelajaran. Sehingga denganpPerbaikan ini dapat memberikan rasa puas bagi guru karena sudah melakukan sesuatu untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang dikelolanya. b. Dengan melakukan PTK guru dapat berkembang secara professional karena dapat menunjukkan bahwa ia mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya. c. PTK membuat guru lebih percaya diri karena telah berhasil memperbaiki pembelajarannya. 2. Bagi Siswa Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang Manfaat yang didapat oleh siswa adalah; a. Hasil belajar siswa akan meningkat karena kesalahan dalam proses pembelajaran yang sebelumnya dapat segera diperbaiki. b. PTK yang dilaksanakan guru juga menjadi model bagi siswa karena keterampilan guru dalam menyikapi masalah akan dikritik oleh siswa sehingga siswa melakukan analisis seperti yang dilakukan oleh gurunya. 3. Bagi SDN Anggaranu Sukasari Subang Manfaat yang didapat oleh sekolah adalah secara tidak langsung kualitas pendidikan di SDN Anggaranu Sukasari Subang meningkat karena meningkatnya kemampuan professional para guru, perbaikan proses dan hasil belajar siswa, serta kondusifnya iklim pendidikan di SDN Anggaranu. G. Kajian Pustaka 1. Metode Permainan a. Pengertian Permainan (game), popular dengan berbagai sebutan antara lain pemanassan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah pemecah es. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk pencapaian suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi ringan (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efesien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal sulit atau berat. Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu aksi atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. b. Langkah-langkah Metode Permainan (game) Guru menginstruksikan langkah kerja dengan metode permainan dan siswa mendemonstrasikannya. Adapun langkah kerjanya yaitu: * Guru membagi siswa menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok laki-laki dan kelompok perempuan. * Melalui kedua kelompok tadi guru menjelaskan penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dimana kelompok perempuan sebagai bilangan positif dan kelompok laki-laki sebagai bilangan negatif. Hal itu dimaksudkan untuk memotivasi siswa untuk melajar. * Setelah itu barulah guru menjelaskan penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dengan metode permainan. Adapun langkah-langkahnya yaitu sebagai berikut: - Guru menuliskan soal penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif. Contoh 5 + (-2) = … - Secara acak guru menunjuk 5 orang siswa perempuan dan 2 orang siswa lak-laki kemudian membuat kelompok di depan. - Kemudian siswa perempuan dan laki-laki yang ditunjuk tadi berpasangan (laki-laki perempuan). P P P P P dipasangkang dengan L L sehingga menjadi PL PL P P P - Siswa yang tidak mempunyai pasangan, maka itulah hasil dari penjumlahan. Karena ada 3 perempuan yang tidak mempunyai pasangan dan perempuan merupakan lambang dari bilangan positif maka hasilnya adalah 3. Jadi 5 + (-2) = 3 - Kemudian guru menanyakan (-9) + 7 , lalu siswa langsung memisahkan diri dari kelompoknya terdiri dari 9 laki-laki dan 7 perempuan. Setelah dipasangkan menjadi LP LP LP LP LP LP LP L L, ada 2 laki-laki yang tidak mempunyai pasangan, karena laki-laki merupakan lambang bilangan negatif, maka hasil dari (-9) + 7 adalah (-2). - Guru membagikan lembar kerja siswa (LKS) kepada siswa berisi tentang penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif. - Guru meminta siswa untuk menjawab soal yang ada di lembar kerja siswa (LKS) melalui tulisan. - Guru meminta siswa untuk menempelkan jawaban yang tepat di papan tulis. * Guru membimbing siswa selama proses bermain penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif. * Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan hambatan/ kesulitan yang dialami selama proses pembelajaran. * Guru dan siswa membuat kesimpulan. c. Keunggulan Metode Permainan (game) Keunggulan metode permainan adalah: • Menciptakan kesenangan dan ketertarikan akan proses pembelajaran. • Menghasilkan kompetisi dan juga tantangan-tantangan. • Metoda ini mengurangi sifat kelas yang monoton dan membosankan. • Keterampilan siswa dalam bidang matematika seperti menghitung dan menganalisis semakin meningkat. • Konsep – konsep matematika akan lebih mantap untuk dipahami. • Kemampuan manemukan dan memecahkan masalah meningkat. • Siswa lebih tertarik dan termotifasi untuk belajar matematika. d. Kelemahan Metode Permainan (game) Yang menjadi kelemahan pada metode permainan adalah: • Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan makin tinggi tingkatnya makin sukar disajikan, disamping itu permainan pun harus kita buat sendiri (tidak dalam bentuk siap pakai). • Memakan banyak waktu. • Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas–kelas disekitarnya. e. Hal-hal Lain Sebagai mana yang disampaikan oleh Dave Meier, sebagai berikut : Jika permainan menghasilkan pembelajaran yang meningkat dan prestasi kerja yang membaik, gunakanlah. Jika tidak, jangan. 2. Pembelajaran Matematika a. Pengertian Belajar dan pembelajaran Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya bila tidak belajar responnya menjadi menurun. Sedangkan menurut Gagne belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasitas baru (Dimyati, 2002-10). Sedangkan menurut kamus umum bahasa Indonesia belajar diartikan berusaha ( berlatih dsb ) supaya mendapat suatu kepandaian ( Purwadarminta : 109 ). Pengertian Pembelajaran • Menurut Gagne, Briggs, dan wagner dalam Udin S. Winataputra (Rinda Tri Arlian,dkk. 2010) pengertian pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. • Menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seseorang manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. b. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi proses hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor tersebut saling mempengaruhi dalam proses individu sehingga menentukan kualitas hasil belajar. 1. Faktor internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor fisiologis dan faktor psikologiss. • Faktor fisiologis Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor-faktor ini dibedakan menjadi dua macam. Pertama, keadaan tonus jasmani. Keadaan tonus jasmani pada umumnya sangat mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Kondisi fisik yang sehat dan bugar akan memberikan pengaruh positif terhadap kegiatan belajar individu. Sebaliknya, kondisi fisik yang lemah atau sakit akan menghambat tercapainya hasil belajar yang maksimal. Oleh karena itu keadaan tonus jasmani sangat mempengaruhi proses belajar, maka perlu ada usaha untuk menjaga kesehatan jasmani. Kedua, keadaan fungsi jasmani/fisiologis. Selama proses belajar berlangsung, peran fungsi fisiologis pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil belajar, terutama panca indra. Panca indra yang berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik pula. Dalam proses belajar, merupakan pintu masuk bagi segala informasi yang diterima dan ditangkap oleh manusia, sehinga manusia dapat menangkap dunia luar. Panca indra yang memiliki peran besar dalam aktivitas belajar adalah mata dan telinga. Oleh karena itu, baik guru maupun siswa perlu menjaga panca indra dengan baik, baik secara preventif maupun secara yang bersifat kuratif. Dengan menyediakan sarana belajar yang memenuhi persyaratan, memeriksakan kesehatan fungsi mata dan telinga secara periodik, mengonsumsi makanan yang bergizi , dan lain sebagainya. • Faktor psikologis Faktor –faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motifasi , minat, sikap dan bakat. 2. Faktor-faktor eksogen/eksternal Selain karakteristik siswa atau faktor-faktor endogen, faktor-faktor eksternal juga dapat memengaruhi proses belajar siswa.dalam hal ini, Syah (2003) menjelaskan bahwa faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi balajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial. • Lingkungan sosial * Lingkungan sosial sekolah, seperti guru, administrasi, dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Hubungan harmonis antra ketiganya dapat menjadi motivasi bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah. Perilaku yang simpatik dan dapat menjadi teladan seorang guru atau administrasi dapat menjadi pendorong bagi siswa untuk belajar. * Lingkungan sosial masyarakat. Kondisi lingkungan masyarakat tempat tinggal siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Lingkungan siswa yang kumuh, banyak pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa, paling tidak siswa kesulitan ketika memerlukan teman belajar, diskusi, atau meminjam alat-alat belajar yang kebetulan belum dimilkinya. * Lingkungan sosial keluarga. Lingkungan ini sangat mempengaruhi kegiatan belajar. Ketegangan keluarga, sifat-sifat orangtua, demografi keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga, semuannya dapat memberi dampak terhadap aktivitas belajar siswa. Hubungan anatara anggota keluarga, orangtua, anak, kakak, atau adik yang harmonis akan membantu siswa melakukan aktivitas belajar dengan baik. • Lingkungan non sosial Faktor-faktor yang termasuk lingkungan nonsosial adalah; * Lingkungan alamiah, seperti kondisi udara yang segar, tidak panas dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu silau/kuat, atau tidak terlalu lemah/gelap, suasana yang sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut memrupakan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa. Sebaliknya, bila kondisi lingkungan alam tidak mendukung, proses belajar siswa akan terlambat. * Faktor instrumental, yaitu perangkat belajar yang dapat digolongkan dua macam. Pertama, hardware, seperti gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain sebagainya. Kedua, software, seperti kurikulum sekolah, peraturan-peraturan sekolah, buku panduan, silabus dan lain sebagainya. * Faktor materi pelajaran (yang diajarkan ke siswa). Faktor ini hendaknya disesuaikan dengan usia perkembangan siswa begitu juga dengan metode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa. Karena itu, agar guru dapat memberikan kontribusi yang postif terhadap aktivitas belajr siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran dan berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai dengan konsdisi siswa. c. Tujuan pembelajaran matematika Dalam kegiatan belajar mengajar, dikenal adanya tujuan pengajaran, atau yang sudah umum dengan tujuan instruksional. Bahkan ada juga yang menyebutnya pembelajaran. Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Aktivitas mengajar menyangkut peranan guru dalam konteks mengupayakan terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara belajar dan mengajar. Jalinan komunikasi ini menjadi indikator suatu aktivitas atau proses pengajaran yang berlangsung dengan baik. Dengan demikian tujuan pembelajaran adalah tujuan dari suatu proses interaksi antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar dalam rangka mencapai tujuan pendidikan. Matematika sebagai salah satu ilmu dasar, dewasa ini telah berkembang pesat baik materi maupun kegunaannya. Mata pelajaran matematika berfungsi melambangkan kemampuan komunikasi dengan menggambarkan bilangan-bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat memberi kejelasan dan menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Adapun tujuan dari pembelajaran matematika adalah: 1. Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dan pola pikir dalam kehidupan dan dunia selalu berkembang, dan 2. Mempersiapkan siswa menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan. Dari uraian di atas jelas bahwa kehidupan I dunia ini akan terus sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi/ oleh karena itu siswa harus memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi untuk bertahan pada keadaan yang selalu berubah. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, kratif dan kemamuan bekerja sama yang efektif. Dengan demikian, maka seorang guru harus terus mengikuti perkembangan matematika dan selalu berusaha ahar kreatif dalam pembelajaran yang dilakukan sehingga dapat membawa siswa ke arah yang diinginkan. Namun secara khusus tujuan kurikuler pembelajaran matematika yang disebutkan dalam kurikulum berbasis kompetensi adalah sebagai berikut: 1. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menerik kesimpulan, misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksprimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsisten dan ekonsisten. 2. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, mebuat predeksi serta mencoba-coba. 3. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah. 4. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, catatan grafik, peta, diagram dalam menjelaskan gagasan. H. Rencana dan Prosedur Penelitian 1. Subjek penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Anggaranu Sukasari Subang selama 2 bulan dari tanggal 1 November 2010 sampai 31 Desember 2010 dengan pertimbangan peneliti bekerja di sekolah tersebut. Adapun objek yang menjadi penelitian adalah kelas 5 dengan jumlah siswa sebanyak 68 siswa yang terdiri dari 41 laki-laki dan 17 perempuan. Karakteristik yang terdapat pada siswa kelas 5 adalah tingkat kemampuan siswa secara akademik bervariasi hal tersebut dipengaruhi karena perhatian khusus dari orang tua kurang, terbukti dengan banyaknya siswa yang tidak mengerjakan tugas rumah. 2. Prosedur/ langkah-langkah PTK a. Perencanaan Perencanaan meliputi pembuatan RPP siklus I dan siklus II, pembuatan media pembelajaran serta pedoman observasi. b. Pelaksanaan tindakan, mencakup; - Siklus I, meliputi : Pendahuluan, kegiatan pokok dan penutup, Yang dilaksanakan pada tanggal 6 Desember 2010. - Siklus II, meliputi : Pendahuluan, Kegiatan Pokok dan Penutup yang akan dilaksanakan pada tanggal 13 Desember 2010. c. Observasi, evaluasi dan refleksi Untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian, maka selama pelaksanaan perbaikan, peneliti diobservasi oleh teman sejawat dengan menggunakan pedoman penelitian yang dapat dilihat pada lampiran. I. Jadwal No Kegiatan November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Persiapan - Refleksi - Identifikasi Masalah - Analisis Masalah - Penyusunan Proposal √ √ √ √ 2. Perencanaan - Membuat RPP 1 + 2 - Membuat Media Pembelajaran - Membuat Pedoman Observasi √ √ √ 3. Pelaksanaan - Siklus I - Refleksi I - Siklus II - Refleksi II √ √ √ √ 4. Pelaporan - Pengolahan Data - Draf Laporan - Bimbingan dan Revisi - Laporan Final √ √ √ √ J. Biaya Penelitian Biaya yang dikeluarkan dalam penelitian ini sepenuhnya dibebankan kepada sekolah. Adapun rincian biaya tersebut adalah : 1. Pencarian sumber : Rp. 50.000,00 2. Kerta folio 1 pack : Rp. 40.000,00 3. Jilid buku : Rp. 10.000,00 4. Pengetikan : Rp. 250.000,00 5. Transport peneliti : Rp. 150.000,00 6. Transport teman sejawat : Rp. 100.000,00 7. lain – lain : Rp. 100.000,00 JUMLAH : Rp. 700.000,00 K. Personalia Penelitian Penelitian ini melibatkan Peneliti dan Teman Sejawat. 1. Identitas Peneliti Nama : IMRON ROSYADI NIM : 817468756 Tempat, Tanggal lahir : Subang, 20 mei 1986 Pekerjaan : Guru Lama mengajar : 2 tahun 11 bulan Unit Kerja : SDN Anggaranu Sukasari Subang Tugas dalam penelitian : Melakukan proses perbaikan pembelajaran dan meneliti hasilnya. 2. Identitas teman sejawat Nama : Mahruf, S. Ag Tempat, Tanggal lahir : Subang,9 Januari 1965 Pekerjaan : Guru Lama mengajar : 20 tahun Unit Kerja : SDN Anggaranu Tugas dalam penelitian : Melakukan Observasi Daftar Pustaka Departemen Pendidikan Nasional, Kurikulum 2004 Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematrika Sekolah Menengah Atas dan MA, (Jakarta: Depdiknas, 2003), hal. 11. Erman Suherman. dkk. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: Jica, 2001), hal 19. Herma Hudojo, Strategi Belajar Mengajar, (Malang: IKIP 1990), hal. 2. Mulyono Abdurrahman, Pendidikan bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2003), hal. 252. R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan NAsional, 2000), hal 13-15 R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, 2000), hal. 43 R. Soedjadi, Kiat Pendiikan Matematika di Indonesia, (Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, 2000), hal 45. Wardhani, IGAK. Penelitian Tindakan Kelas,(Jakarta: Universitas Terbuka 1999). Lampiran-lampiran: 1. Daftar Nilai 2. RPP 1 + 2 3. Pedoman Observasi

Tidak ada komentar: