MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS 5
SDN ANGGARANU SUKASARI SUBANG TENTANG MATERI PENJUMLAHAN BILANGAN BULAT
POSITIF DAN NEGATIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
PROPOSAL PTK
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Penelitian Tindakan Kelas (IDIK
4008)
Disusun oleh:
Nama : Imron Rosyadi
NIM : 817468756/ B
Pokjar : Ciasem Subang
Masa Reg. : 2010.2
UNIVERSITAS TERBUKA
UPBJJ BANDUNG
2010
DAFTAR ISI
Daftar Isi ……………………………………………………………………………... i
A. Judul ………………………………………………………………………………. 1
B. Bidang Kajian
...............................................................................................
1
C. Pendahuluan ……………………………………………………………………… 1
D. Perumusan dan Pemecahan Masalah
....................................................................... 2
1. Perumusan Masalah …………………………………………………………… 2
2. Pemecahan Masalah ………………………………………………………….. 3
E. Tujuan Penelitian ………………………………………………………………… 3
F. Manfaat Penelitian ………………………………………………………………… 3
G. Kajian Pustaka …………………………………………………………………… 4
1. Metode Permainan ……………………………………………………………. 4
a. Pengertian ………………………………………………………………… 4
b. Langkah-langkah Metode Permainan ……………………………………. 5
c. Keunggulan Metode Permainan …………………………………………. 6
d. Kelemahan Metode Permainan …………………………………………… 7
e. Hal-hal Lain ………………………………………………………………. 7
2. Pembelajaran Matematika ……………………………………………………. 7
a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran …………………………………….. 7
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ………………………………. 8
c. Tujuan Pembelajaran Matematika ……………………………………….. 11
H. Rencana dan Prosedur Penelitian ………………………………………………… 12
1. Subjek Penelitian ……………………………………………………………… 12
2. Prosedur/ Langkah-langkah Penelitian ………………………………………. 13
a. Perencanaan ……………………………………………………………….. 13
b. Pelaksanaan Tindakan ……………………………………………………. 13
c. Observasi, Evaluasi dan Refleksi ………………………………………… 13
I. Jadwal ……………………………………………………………………………… . 13
K. Biaya Penelitian
............................................................................................
. 14
L. Personalia Penelitian …………………………………………………………….. . 15
Daftar Pustaka …………………………………………….…………………………. . 16
Lampiran ……………………………………………………………………………… . 17
A. Judul Penelitian
Meningkatkan pemahaman siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang
tentang materi penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dengan
menggunakan metode permainan pada mata pelajaran matematika.
B. Bidang Kajian
Desain dan strategi pembelajaran.
C. Pendahuluan
Penelitian pendidikan pada umumnya dilakukan oleh para pakar atau
peneliti dari LPTK, sehingga masalah yang diteliti sering kurang
dihayati oleh para guru, meskipun penelitian tersebut dilakukan di dalam
kelas. Sebagai akibatnya, guru yang menjadi objek kajian tidak terlibat
dalam pembentukan pengetahuan.
Menurut Hopkins (Wardhani, dkk. 2009:1.11) dari segi profesionalisme,
penelitian kelas yang dilakukan oleh guru dipandang sebagai satu unjuk
kerja seorang guru yang professional. Karena, studi sistematik yang
dilakukan terhadap diri seorang guru dianggap sebagai tanda (hall mark)
dari pekerjaan guru yang professional.
SDN Anggaranu merupakan salah satru Sekolah Dasar yang terletak di Desa
Anggasari Kecamatan Sukasari Kabupaten Subang dengan jumlah siswa
sebanyak 372 siswa. Kelas 5 merupakan kelas ke 2 yang paling banyak
siswanya yaitu berjumlah 68 siswa yang terdiri dari 41 laki-laki dan 17
perempuan. Dengan kondisi kelas seperti itu menimbulkan beberapa masalah
yang dihadapi oleh siswa dan guru pada saat proses pembelajaran.
Penggunaan metode pembelajaran sangat membantu perkembangan kognitif
siswa (Piaget dalam Anita, 1984), namun tidak semua metode pembelajaran
sesuai dengan materi yang diajarkan.
Diantara permasalahan yang sering timbul adalah siswa kurang
memperhatikan penjelasan dari guru, siswa kurang memahami penjelasan
yang disampaikan oleh guru, sebagian siswa sibuk dengan mainan atau
teman sebangkunya sehingga hasil pembelajaran tidak sesuai dengan yang
diharapkan.
Banyak hal yang dapat menyebabkan timbulnya permasalahan seperti yang
dijelaskan di atas. Diantaranya guru kurang memahami kedalaman materi
pelajaran sehingga dalam penyampaiannya seolah asal-asalan. Penjelassan
yang disampaikan oleg guru terlalu cepat atau terlalu lambat sehingga
siswa tidak dapat mengikutinya. Managemen kelas yang dilakukan guru
kurang sehingga guru tidak dapat mengkondisikan siswanya dalam keadaan
siap untuk belajar yang berakibat siswa sibuk dengan urusannya
masing-masing.
Hal yang harus dilakukan untuk mengatasi permasalahan di atas adalah
bagaimana caranya agar kita dapat meningkatkan keikutsertaan siswa dalam
proses pembelajaran sehingga siswa tampak aktif di dalamnya. Selain
itu, bagaimana juga caranya agar kita dapat meningkatkan disiplin
belajar siswa sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan
dapat ikut meningkat.
Berangkat dari permasalahan diatas, peneliti mencoba akan melakukan
sebuah penelitian yang diberi judul “Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas 5
SDN Anggaranu Sukasari Subang tentang Materi Penjumlahan Bilangan Bulat
posotif dan Negatif dengan menggunakan Metode Permainan terhadap Mata
Pelajaran Matematika.
D. Perumusan dan Pemecahan Masalah
1. Perumusan masalah
Dari permasalahan yang terjadi di Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang,
Peneliti merumuskan permasalahan ke dalam beberapa pertanyaan, yaitu:
a. Bagaimana meningkatkan keikutsertaan siswa kelas 5 SDN Anggaranu
Sukasari Subang dalam pembelajaran Matematika tentang materi penjumlahan
bilangan bulat positif dan negatif dengang menggunakan metode
permainan?
b. Apakah metode permainan dapat meningkatkan disiplin dan pemahaman
siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang terhadap mata pelajaran
Matematika tentang penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif?
2. Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah yang akan dilakuakn peneliti yaitu dengan cara
meningkatkan pemahaman siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang
tentang materi penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif dengan
menggunakan metode permainan pada mata pelajaran matematika.
E. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan peneliti yang diharapkan dari penelitian ini menjadi masukan bagi
guru dan siswa untuk meningkatkan hasil belajar matematika.
2. Tujuan Khusus
Adapaun tujuan khusus dari penelitian ini :
a. Untuk meningkatkan keikutsertaan siswa kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari
Subang dalam pembelajaran matematika sehingga siswa tampak aktif di
dalamnya.
b. Untuk meningkatkan disiplin belajar siswa serta pemahaman siswa kelas
5 SDN Anggaranu terhadap mata pelajaran matematika terutama materi
penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif.
F. Manfaat penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi;
1. Bagi Guru Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang
a. PTK dapat dimanfaatkan oleh guru untuk memperbaiki pembelajaran yang
dikelolanya karena merupakan sasaran akhir dari PTK yaitu memperbaiki
pembelajaran. Sehingga denganpPerbaikan ini dapat memberikan rasa puas
bagi guru karena sudah melakukan sesuatu untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran yang dikelolanya.
b. Dengan melakukan PTK guru dapat berkembang secara professional karena
dapat menunjukkan bahwa ia mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran
yang dikelolanya.
c. PTK membuat guru lebih percaya diri karena telah berhasil memperbaiki
pembelajarannya.
2. Bagi Siswa Kelas 5 SDN Anggaranu Sukasari Subang
Manfaat yang didapat oleh siswa adalah;
a. Hasil belajar siswa akan meningkat karena kesalahan dalam proses
pembelajaran yang sebelumnya dapat segera diperbaiki.
b. PTK yang dilaksanakan guru juga menjadi model bagi siswa karena
keterampilan guru dalam menyikapi masalah akan dikritik oleh siswa
sehingga siswa melakukan analisis seperti yang dilakukan oleh gurunya.
3. Bagi SDN Anggaranu Sukasari Subang
Manfaat yang didapat oleh sekolah adalah secara tidak langsung kualitas
pendidikan di SDN Anggaranu Sukasari Subang meningkat karena
meningkatnya kemampuan professional para guru, perbaikan proses dan
hasil belajar siswa, serta kondusifnya iklim pendidikan di SDN
Anggaranu.
G. Kajian Pustaka
1. Metode Permainan
a. Pengertian
Permainan (game), popular dengan berbagai sebutan antara lain pemanassan
(ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker
adalah pemecah es. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah
pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga
dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat
dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan
digunakan untuk pencapaian suasana belajar dari pasif ke aktif, dari
kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi ringan (segar).
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efesien
dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal sulit atau
berat.
Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan
hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan
sebaiknya dirancang menjadi suatu aksi atau kejadian yang dialami
sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk
menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).
Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
b. Langkah-langkah Metode Permainan (game)
Guru menginstruksikan langkah kerja dengan metode permainan dan siswa
mendemonstrasikannya. Adapun langkah kerjanya yaitu:
* Guru membagi siswa menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok laki-laki dan
kelompok perempuan.
* Melalui kedua kelompok tadi guru menjelaskan penjumlahan bilangan
bulat positif dan negatif dimana kelompok perempuan sebagai bilangan
positif dan kelompok laki-laki sebagai bilangan negatif. Hal itu
dimaksudkan untuk memotivasi siswa untuk melajar.
* Setelah itu barulah guru menjelaskan penjumlahan bilangan bulat
positif dan negatif dengan metode permainan. Adapun langkah-langkahnya
yaitu sebagai berikut:
- Guru menuliskan soal penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif.
Contoh 5 + (-2) = …
- Secara acak guru menunjuk 5 orang siswa perempuan dan 2 orang siswa
lak-laki kemudian membuat kelompok di depan.
- Kemudian siswa perempuan dan laki-laki yang ditunjuk tadi berpasangan
(laki-laki perempuan).
P P P P P dipasangkang dengan L L sehingga menjadi PL PL P P P
- Siswa yang tidak mempunyai pasangan, maka itulah hasil dari
penjumlahan. Karena ada 3 perempuan yang tidak mempunyai pasangan dan
perempuan merupakan lambang dari bilangan positif maka hasilnya adalah
3. Jadi 5 + (-2) = 3
- Kemudian guru menanyakan (-9) + 7 , lalu siswa langsung memisahkan
diri dari kelompoknya terdiri dari 9 laki-laki dan 7 perempuan. Setelah
dipasangkan menjadi LP LP LP LP LP LP LP L L, ada 2 laki-laki yang tidak
mempunyai pasangan, karena laki-laki merupakan lambang bilangan
negatif, maka hasil dari (-9) + 7 adalah (-2).
- Guru membagikan lembar kerja siswa (LKS) kepada siswa berisi tentang
penjumlahan bilangan bulat positif dan negatif.
- Guru meminta siswa untuk menjawab soal yang ada di lembar kerja siswa
(LKS) melalui tulisan.
- Guru meminta siswa untuk menempelkan jawaban yang tepat di papan
tulis.
* Guru membimbing siswa selama proses bermain penjumlahan bilangan bulat
positif dan negatif.
* Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan hambatan/
kesulitan yang dialami selama proses pembelajaran.
* Guru dan siswa membuat kesimpulan.
c. Keunggulan Metode Permainan (game)
Keunggulan metode permainan adalah:
• Menciptakan kesenangan dan ketertarikan akan proses pembelajaran.
• Menghasilkan kompetisi dan juga tantangan-tantangan.
• Metoda ini mengurangi sifat kelas yang monoton dan membosankan.
• Keterampilan siswa dalam bidang matematika seperti menghitung dan
menganalisis semakin meningkat.
• Konsep – konsep matematika akan lebih mantap untuk dipahami.
• Kemampuan manemukan dan memecahkan masalah meningkat.
• Siswa lebih tertarik dan termotifasi untuk belajar matematika.
d. Kelemahan Metode Permainan (game)
Yang menjadi kelemahan pada metode permainan adalah:
• Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan makin tinggi
tingkatnya makin sukar disajikan, disamping itu permainan pun harus
kita buat sendiri (tidak dalam bentuk siap pakai).
• Memakan banyak waktu.
• Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas–kelas disekitarnya.
e. Hal-hal Lain
Sebagai mana yang disampaikan oleh Dave Meier, sebagai berikut :
Jika permainan menghasilkan pembelajaran yang meningkat dan prestasi
kerja yang membaik, gunakanlah. Jika tidak, jangan.
2. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Belajar dan pembelajaran
Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat
orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya bila
tidak belajar responnya menjadi menurun. Sedangkan menurut Gagne belajar
adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi
lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasitas baru
(Dimyati, 2002-10). Sedangkan menurut kamus umum bahasa Indonesia
belajar diartikan berusaha ( berlatih dsb ) supaya mendapat suatu
kepandaian ( Purwadarminta : 109 ).
Pengertian Pembelajaran
• Menurut Gagne, Briggs, dan wagner dalam Udin S. Winataputra (Rinda Tri
Arlian,dkk. 2010) pengertian pembelajaran adalah serangkaian kegiatan
yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.
• Menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah
proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan
pada peserta didik. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik agar dapat belajar
dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seseorang
manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun.
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi proses hasil belajar
dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
Kedua faktor tersebut saling mempengaruhi dalam proses individu
sehingga menentukan kualitas hasil belajar.
1. Faktor internal
Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri
individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor
internal ini meliputi faktor fisiologis dan faktor psikologiss.
• Faktor fisiologis
Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan
kondisi fisik individu. Faktor-faktor ini dibedakan menjadi dua macam.
Pertama, keadaan tonus jasmani. Keadaan tonus jasmani pada umumnya
sangat mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Kondisi fisik yang
sehat dan bugar akan memberikan pengaruh positif terhadap kegiatan
belajar individu. Sebaliknya, kondisi fisik yang lemah atau sakit akan
menghambat tercapainya hasil belajar yang maksimal. Oleh karena itu
keadaan tonus jasmani sangat mempengaruhi proses belajar, maka perlu ada
usaha untuk menjaga kesehatan jasmani.
Kedua, keadaan fungsi jasmani/fisiologis. Selama proses belajar
berlangsung, peran fungsi fisiologis pada tubuh manusia sangat
mempengaruhi hasil belajar, terutama panca indra. Panca indra yang
berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik
pula. Dalam proses belajar, merupakan pintu masuk bagi segala informasi
yang diterima dan ditangkap oleh manusia, sehinga manusia dapat
menangkap dunia luar. Panca indra yang memiliki peran besar dalam
aktivitas belajar adalah mata dan telinga. Oleh karena itu, baik guru
maupun siswa perlu menjaga panca indra dengan baik, baik secara
preventif maupun secara yang bersifat kuratif. Dengan menyediakan sarana
belajar yang memenuhi persyaratan, memeriksakan kesehatan fungsi mata
dan telinga secara periodik, mengonsumsi makanan yang bergizi , dan lain
sebagainya.
• Faktor psikologis
Faktor –faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat
mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama
mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motifasi , minat,
sikap dan bakat.
2. Faktor-faktor eksogen/eksternal
Selain karakteristik siswa atau faktor-faktor endogen, faktor-faktor
eksternal juga dapat memengaruhi proses belajar siswa.dalam hal ini,
Syah (2003) menjelaskan bahwa faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi
balajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan
sosial dan faktor lingkungan nonsosial.
• Lingkungan sosial
* Lingkungan sosial sekolah, seperti guru, administrasi, dan teman-teman
sekelas dapat mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Hubungan
harmonis antra ketiganya dapat menjadi motivasi bagi siswa untuk belajar
lebih baik di sekolah. Perilaku yang simpatik dan dapat menjadi teladan
seorang guru atau administrasi dapat menjadi pendorong bagi siswa untuk
belajar.
* Lingkungan sosial masyarakat. Kondisi lingkungan masyarakat tempat
tinggal siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Lingkungan siswa yang
kumuh, banyak pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi
aktivitas belajar siswa, paling tidak siswa kesulitan ketika memerlukan
teman belajar, diskusi, atau meminjam alat-alat belajar yang kebetulan
belum dimilkinya.
* Lingkungan sosial keluarga. Lingkungan ini sangat mempengaruhi
kegiatan belajar. Ketegangan keluarga, sifat-sifat orangtua, demografi
keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga, semuannya dapat memberi
dampak terhadap aktivitas belajar siswa. Hubungan anatara anggota
keluarga, orangtua, anak, kakak, atau adik yang harmonis akan membantu
siswa melakukan aktivitas belajar dengan baik.
• Lingkungan non sosial
Faktor-faktor yang termasuk lingkungan nonsosial adalah;
* Lingkungan alamiah, seperti kondisi udara yang segar, tidak panas dan
tidak dingin, sinar yang tidak terlalu silau/kuat, atau tidak terlalu
lemah/gelap, suasana yang sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut
memrupakan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar
siswa. Sebaliknya, bila kondisi lingkungan alam tidak mendukung, proses
belajar siswa akan terlambat.
* Faktor instrumental, yaitu perangkat belajar yang dapat digolongkan
dua macam. Pertama, hardware, seperti gedung sekolah, alat-alat belajar,
fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain sebagainya. Kedua,
software, seperti kurikulum sekolah, peraturan-peraturan sekolah, buku
panduan, silabus dan lain sebagainya.
* Faktor materi pelajaran (yang diajarkan ke siswa). Faktor ini
hendaknya disesuaikan dengan usia perkembangan siswa begitu juga dengan
metode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa.
Karena itu, agar guru dapat memberikan kontribusi yang postif terhadap
aktivitas belajr siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran dan
berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai dengan konsdisi
siswa.
c. Tujuan pembelajaran matematika
Dalam kegiatan belajar mengajar, dikenal adanya tujuan pengajaran, atau
yang sudah umum dengan tujuan instruksional. Bahkan ada juga yang
menyebutnya pembelajaran.
Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas mengajar dan
aktivitas belajar. Aktivitas mengajar menyangkut peranan guru dalam
konteks mengupayakan terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara
belajar dan mengajar. Jalinan komunikasi ini menjadi indikator suatu
aktivitas atau proses pengajaran yang berlangsung dengan baik.
Dengan demikian tujuan pembelajaran adalah tujuan dari suatu proses
interaksi antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar dalam
rangka mencapai tujuan pendidikan.
Matematika sebagai salah satu ilmu dasar, dewasa ini telah berkembang
pesat baik materi maupun kegunaannya. Mata pelajaran matematika
berfungsi melambangkan kemampuan komunikasi dengan menggambarkan
bilangan-bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat
memberi kejelasan dan menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan
sehari-hari.
Adapun tujuan dari pembelajaran matematika adalah:
1. Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dan
pola pikir dalam kehidupan dan dunia selalu berkembang, dan
2. Mempersiapkan siswa menggunakan matematika dan pola pikir matematika
dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu
pengetahuan.
Dari uraian di atas jelas bahwa kehidupan I dunia ini akan terus sesuai
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi/ oleh karena itu
siswa harus memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola
informasi untuk bertahan pada keadaan yang selalu berubah. Kemampuan ini
membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, kratif dan
kemamuan bekerja sama yang efektif. Dengan demikian, maka seorang guru
harus terus mengikuti perkembangan matematika dan selalu berusaha ahar
kreatif dalam pembelajaran yang dilakukan sehingga dapat membawa siswa
ke arah yang diinginkan.
Namun secara khusus tujuan kurikuler pembelajaran matematika yang
disebutkan dalam kurikulum berbasis kompetensi adalah sebagai berikut:
1. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menerik kesimpulan, misalnya
melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksprimen, menunjukkan
kesamaan, perbedaan, konsisten dan ekonsisten.
2. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi
dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa
ingin tahu, mebuat predeksi serta mencoba-coba.
3. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah.
4. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan
gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, catatan grafik, peta,
diagram dalam menjelaskan gagasan.
H. Rencana dan Prosedur Penelitian
1. Subjek penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Anggaranu Sukasari Subang selama
2 bulan dari tanggal 1 November 2010 sampai 31 Desember 2010 dengan
pertimbangan peneliti bekerja di sekolah tersebut. Adapun objek yang
menjadi penelitian adalah kelas 5 dengan jumlah siswa sebanyak 68 siswa
yang terdiri dari 41 laki-laki dan 17 perempuan.
Karakteristik yang terdapat pada siswa kelas 5 adalah tingkat kemampuan
siswa secara akademik bervariasi hal tersebut dipengaruhi karena
perhatian khusus dari orang tua kurang, terbukti dengan banyaknya siswa
yang tidak mengerjakan tugas rumah.
2. Prosedur/ langkah-langkah PTK
a. Perencanaan
Perencanaan meliputi pembuatan RPP siklus I dan siklus II, pembuatan
media pembelajaran serta pedoman observasi.
b. Pelaksanaan tindakan, mencakup;
- Siklus I, meliputi : Pendahuluan, kegiatan pokok dan penutup, Yang
dilaksanakan pada tanggal 6 Desember 2010.
- Siklus II, meliputi : Pendahuluan, Kegiatan Pokok dan Penutup yang
akan dilaksanakan pada tanggal 13 Desember 2010.
c. Observasi, evaluasi dan refleksi
Untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian, maka
selama pelaksanaan perbaikan, peneliti diobservasi oleh teman sejawat
dengan menggunakan pedoman penelitian yang dapat dilihat pada lampiran.
I. Jadwal
No Kegiatan November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4
1. Persiapan
- Refleksi
- Identifikasi Masalah
- Analisis Masalah
- Penyusunan Proposal
√
√
√
√
2. Perencanaan
- Membuat RPP 1 + 2
- Membuat Media Pembelajaran
- Membuat Pedoman Observasi
√
√
√
3. Pelaksanaan
- Siklus I
- Refleksi I
- Siklus II
- Refleksi II
√
√
√
√
4. Pelaporan
- Pengolahan Data
- Draf Laporan
- Bimbingan dan Revisi
- Laporan Final
√
√
√
√
J. Biaya Penelitian
Biaya yang dikeluarkan dalam penelitian ini sepenuhnya dibebankan kepada
sekolah. Adapun rincian biaya tersebut adalah :
1. Pencarian sumber : Rp. 50.000,00
2. Kerta folio 1 pack : Rp. 40.000,00
3. Jilid buku : Rp. 10.000,00
4. Pengetikan : Rp. 250.000,00
5. Transport peneliti : Rp. 150.000,00
6. Transport teman sejawat : Rp. 100.000,00
7. lain – lain : Rp. 100.000,00
JUMLAH : Rp. 700.000,00
K. Personalia Penelitian
Penelitian ini melibatkan Peneliti dan Teman Sejawat.
1. Identitas Peneliti
Nama : IMRON ROSYADI
NIM : 817468756
Tempat, Tanggal lahir : Subang, 20 mei 1986
Pekerjaan : Guru
Lama mengajar : 2 tahun 11 bulan
Unit Kerja : SDN Anggaranu Sukasari Subang
Tugas dalam penelitian : Melakukan proses perbaikan pembelajaran dan
meneliti hasilnya.
2. Identitas teman sejawat
Nama : Mahruf, S. Ag
Tempat, Tanggal lahir : Subang,9 Januari 1965
Pekerjaan : Guru
Lama mengajar : 20 tahun
Unit Kerja : SDN Anggaranu
Tugas dalam penelitian : Melakukan Observasi
Daftar Pustaka
Departemen Pendidikan Nasional, Kurikulum 2004 Standar Kompetensi Mata
Pelajaran Matematrika Sekolah Menengah Atas dan MA, (Jakarta: Depdiknas,
2003), hal. 11.
Erman Suherman. dkk. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer,
(Bandung: Jica, 2001), hal 19.
Herma Hudojo, Strategi Belajar Mengajar, (Malang: IKIP 1990), hal. 2.
Mulyono Abdurrahman, Pendidikan bagi Anak Berkesulitan Belajar,
(Jakarta: Rineka Cipta, 2003), hal. 252.
R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia, (Jakarta:
Direktorat Jendral Pendidikan NAsional, 2000), hal 13-15
R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia, (Jakarta:
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, 2000), hal. 43
R. Soedjadi, Kiat Pendiikan Matematika di Indonesia, (Jakarta:
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, 2000), hal 45.
Wardhani, IGAK. Penelitian Tindakan Kelas,(Jakarta: Universitas Terbuka
1999).
Lampiran-lampiran:
1. Daftar Nilai
2. RPP 1 + 2
3. Pedoman Observasi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar